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Faire une rétrospective individuelle ou collective de toutes les émotions connues tout au long des différentes phases de la démarche et prendre conscience que ce genre de démarche est rarement un fleuve tranquille !
Rendre clairs et transparents les rôles et responsabilités de chacun des acteurs.
Donner des objectifs et avoir une démarche réellement motivante pour l’équipe.
Aligner parfaitement les participants sur ce qu’ils doivent faire et à quel horizon de temps.
Donner du sens à votre projet et l’aligner avec le sens de votre société/équipe.
Faire comprendre à tous vos interlocuteurs ce que vous faites, pour qui et pourquoi vous le faites.
Convaincre l’interlocuteur en proposant une présentation qu’il suivra avec intérêt de A à Z, et dont il se rappellera.
Adapter continuellement votre solution aux besoins de vos utilisateurs, en écoutant avis, remarques, suggestions et retours d’expérience.
Améliorer votre prototype à chaque itération, découvrir de nouveaux enjeux et identifier rapidement les forces et les faiblesses de vos idées. Il s’agit de créer une banque de données de retours sur expérience, afin de bien visualiser d’où l’on vient et où l’on veut aller.
Savoir bien recueillir les retours utilisateur et répartir les rôles pour exploiter la valeur des avis reçus.
Mettre dans les meilleures conditions les utilisateurs afin de recevoir des informations qualitatives et pertinentes.
Faire tester son prototype à l’utilisateur permet d’identifier les points faibles et les points forts du projet, mais aussi d’affiner sa compréhension de l’utilisateur, afin qu’il reste bien au centre de la réflexion. Ces interviews permettent également de mettre à l’épreuve ses doutes, ses hypothèses et ses certitudes. Les réponses apportées détermineront les prochaines étapes nécessaires pour faire avancer le projet.
Tester votre produit sur le terrain, avant l’implémentation des fonctionnalités et la consolidation de la partie marketing. Cela permet de mettre à l’épreuve vos capacités à attirer, à intéresser des utilisateurs, à évaluer la qualité de la réponse que vous proposez ainsi qu’à gérer l’entièreté du processus de fonctionnement de votre produit.
Se rapprocher au maximum des conditions réelles d’utilisation de la solution afin de tester ses hypothèses et d’apprendre de ses utilisateurs.
Cet outil permet la fabrication de prototypes digitaux que vous pourrez tester par la suite.
Percevoir le prototype d’un point de vue utilisateur. En se mettant à la place de celui-ci, le designer peut identifier les points forts et les points faibles du projet.
Convaincre son auditoire et faire passer les bons messages clés.
Verbaliser de manière simple le modèle économique de votre produit, service ou entreprise afin de faire confirmer ou infirmer les hypothèses de valeur sur lesquels vous fondez votre modèle.
Cet outil permet de synthétiser et de mettre à plat visuellement l’expérience utilisateur d’un concept généralement complexe (un mode d’organisation, un process, un service, etc.) avant le développement d’un projet.
Transformer un simple visiteur en prospect plus ou moins qualifié ou en client grâce à une proposition de valeur attrayante et à un appel à l’action convaincant (communément appelé call to action en anglais).
Prototyper rapidement et avec peu de moyens des interfaces numériques. C’est également un excellent moyen de réveiller la créativité d’une équipe pour aider à converger durant une phase d’idéation. Enfin, cet outil permet de soumettre assez tôt une idée formalisée aux utilisateurs et de recevoir leurs premières impressions.
Matérialiser la boîte de packaging du produit imaginé permet de réfléchir aux éléments qui attireront l’utilisateur ainsi que de créer une vision commune pour l’ensemble de l’équipe.
Tester la proposition de valeur de votre projet. Attention, une affiche de pub n’est pas là pour expliquer comment fonctionne la solution ! Donc : pas de schémas, ni d’explications détaillées du fonctionnement, l’affiche doit être simple et susciter l’intérêt.
Classer les idées en les positionnant les unes par rapport aux autres. L’objectif est, d’une part, de mettre en avant les idées les plus intéressantes et, d’autre part, d’exploiter cette relativité. En effet, cette matrice offre des possibilités de comparaison et de rapprochement qui pourront ouvrir de nouvelles perspectives (combinaison de deux idées se situant au même endroit sur le graphique, par exemple).
Prioriser tous ensemble les idées de conception ou fonctionnalités du produit, service ou projet que l’on met en place.
Décider en équipe quelle est l’idée à prototyper en triant l’ensemble des idées générées.
Identifier les idées les plus intéressantes aux yeux de l’équipe. Il s’agit à la fois d’écouter le point de vue de chacun des participants, tout en forgeant un consensus solide.
Faire appel à des sources d’inspiration souvent peu considérées et pourtant très riches, l’ensemble des espèces vivantes sur notre planète Terre. En effet, les espèces qui nous entourent ont pendant des millions d’années évolué et amélioré leurs fonctionnements en optimisant leur consommation d’énergie ou en économisant leurs ressources. En plus de vous inspirer de la nature, vous pourrez penser à des produits ou services mieux conçus et moins énergivores.
Explorer une idée, un concept, un produit ou un problème sous différents angles et générer de nouvelles idées.
Booster l’imagination lors de la phase d’idéation et ouvrir des directions inattendues.
Sortir de la pensée classique et l’affrontement d’idées sur une même problématique, avec la volonté de développer de nouvelles idées en regardant une même problématique selon différents modes de pensée. Cela permettra d’avoir une vue plus complète et d’éviter la censure des idées nouvelles et inhabituelles.
Générer un grand nombre d’idées, révélant ainsi de nouveaux aspects intéressants pour votre projet.
Trouver des idées, des solutions avec des phases individuelles et des phases collectives en enrichissant la réflexion de chacun grâce aux propositions des autres.
Inspirer et nourrir d’idées les participants d’un atelier de Design Thinking grâce à des initiatives novatrices. L’Innovation landscape va permettre aux équipes de s’inspirer de concepts existants pour nourrir leur réflexion et ainsi trouver de nouvelles idées durant la phase d’idéation.
Stimuler la génération d’idées et inspirer de bonnes pratiques. Une Learning expedition engage les sens, bouscule les connaissances, repères et pensées afin de sortir de sa zone de confort en se confrontant à des entreprises, des personnes, des modèles différents.
Cadrer le problème auquel on s’attaque pour identifier des solutions. Posée correctement, la question « Comment pourrions-nous… ? » met en lumière le problème sous un bon angle d’approche qui pourra mener à une multitude de solutions possibles.
Synthétiser le travail de compréhension et de connaissance de l’utilisateur effectué au préalable afin de formuler une ligne directrice pour le projet que l’on mène.
Cibler les irritants ou les besoins utilisateurs en les catégorisant par rapport au parcours de l’utilisateur afin de s’assurer d’avoir bien analysé le parcours.
Le tri de cartes est un exercice aux objectifs multiples, selon la phase du projet dans laquelle il est utilisé et les paramètres de conception choisis par le designer. Il peut permettre d’identifier de façon concrète ce qui est le plus important pour l’utilisateur, mais aussi, de façon plus générale, les désirs et les valeurs de cet utilisateur, ses structures de pensée. Le tri de cartes peut également, dans un stade avancé du projet, servir de confirmation quant aux connaissances déjà acquises sur l’utilisateur. On peut ainsi vérifier que le projet développé est toujours centré sur l’utilisateur.
Identifier les causes sous-jacentes d’un problème pour le régler complètement, c’est-à-dire l’empêcher de se reproduire. En médecine, on distingue le traitement symptomatique, qui consiste à traiter les conséquences d’une maladie (apaiser la douleur, faire baisser la fièvre…), du traitement curatif, qui attaque la maladie responsable de ces symptômes. L’objectif des « 5 Pourquoi », c’est le traitement curatif !
Identifier les limites d’un produit, d’un service ou d’un design et se nourrir d’expériences sortant de l’ordinaire. Les utilisateurs extrêmes expriment souvent plus clairement des besoins qui englobent parfois ceux de tous.
Mieux comprendre l’utilisateur et son expérience. On peut se concentrer sur l’individu pour creuser son expérience pratique mais aussi émotionnelle, ou bien s’intéresser à un groupe plus large pour repérer des schémas comportementaux.
Créer un ou plusieurs profil(s) utilisateurs qui serviront de guide tout au long du projet.
Permettre à l’équipe de développer de l’empathie, essentielle pour se mettre à la place de l’utilisateur et ainsi comprendre ses besoins. L’objectif de cette interview est d’avoir une vue d’ensemble sur ce que l’utilisateur dit, fait, pense et ressent.
Prendre du recul sur ce que l’on a vécu et ce l’on veut, individuellement puis collectivement.
Aligner tout le monde en fin d’atelier sur ce qui s’est passé et sur le contenu apporté.
Prendre du recul sur ce que l’on a vécu et ce l’on veut, individuellement puis collectivement.
Cet outil possède deux objectifs non négligeables. Le premier est tout simplement d’énergiser et de briser la glace dans un groupe en début de journée. Le second est de mettre un premier pied dans la systémique de groupe et de prendre conscience des impacts de nos actions sur l’organisation ou une équipe.
Énergiser un groupe avant de démarrer un atelier et connecter chaque participant les uns aux autres en utilisant l’énergie du groupe pour travailler ensemble.
Au sein du groupe, aider chacun à se concentrer positivement sur l’atelier.
Icebreaker, énergiser et déclencher ainsi une énergie positive avant de se lancer dans un atelier. Conseillé pour des groupes importants afin de forcer les personnes à faire connaissance.
Faire parler tout le monde, connaître un trait majeur de la personnalité de chacun tel qu’il se perçoit et savoir ce qu’il recherche dans l’atelier.
S’assurer que le groupe sache pourquoi il est là, tout au long de l’atelier.
Maintenir un cadre bienveillance où chacun peut échanger en toute sécurité et constructivité
Permettre à l’équipe de se construire rapidement. L’équipe devra faire preuve de créativité, d’organisation (un résultat est quand même attendu) et de partage pour livrer un totem digne de ce nom. C’est un outil ludique qui crée des liens entre les participants, favorise la prise de conscience, l’efficacité collective et fait émerger les valeurs que l’équipe va partager au cours de la vie de celle-ci.
Mettre à jour les doutes, les problèmes que personne n’a encore osé mentionner et identifier les risques que comprend votre projet de manière générale. Vous pourrez ainsi anticiper leur arrivée en les évitant ou en prévoyant des solutions de secours.
Décharger le facilitateur du cumul des tâches pour l’aider à se concentrer sur le pilotage de l’atelier et le besoin de favoriser un environnement bienveillant et positif entre les participants.
Permettre au facilitateur de s’améliorer à l’issue de la session avec des feedbacks associés tant au fond qu’à la forme. Permettre aussi d’ajuster l’atelier au plus tôt en fonction des retours. N’oubliez pas : « Feedback is a gift. »
Connaître l’état d’esprit de chacun, à tout moment de l’atelier, pour tirer le meilleur du collectif et ajuster l’agenda si besoin.
Permettre au facilitateur de connaître l’état d’esprit global des personnes vis-à-vis de l’atelier.